양자역학 2. 파동함수란 무엇인가
파동함수는 무엇인가? 하나의 파동함수는 양자계의 하나의 특정 상태를 의미한다. 하지만 그 의미를 직관적으로 파악할 수는 없다. 파동함수는 선형결합으로써 중첩 가능하다. 즉 파동함수를 선형 결합하는 것은, 상태의 중첩과 같다. 파동 함수의 절댓값의 제곱은, 특정 범위에서 입자가 발견될 확률밀도함수다. 파동함수의 집합은 힐베르트 공간을 이룬다. 즉, ...
파동함수는 무엇인가? 하나의 파동함수는 양자계의 하나의 특정 상태를 의미한다. 하지만 그 의미를 직관적으로 파악할 수는 없다. 파동함수는 선형결합으로써 중첩 가능하다. 즉 파동함수를 선형 결합하는 것은, 상태의 중첩과 같다. 파동 함수의 절댓값의 제곱은, 특정 범위에서 입자가 발견될 확률밀도함수다. 파동함수의 집합은 힐베르트 공간을 이룬다. 즉, ...
슈뢰딩거 방정식이란? [i\hbar \frac{\partial\Psi}{\partial t} = - \frac{\hbar^2}{2m} \nabla^2\Psi + V\Psi ~~~~~ \text{(일반적)}] [i\hbar \frac{\partial\Psi}{\partial t} = - \frac{\hbar^2}{2m} \frac{\partial^2...
기본 공리 [!tip] 양자역학을 이해할 수 있는가?{title} 양자역학은 이해하기 아주아주 어렵다.. 기본적인 공리 몇개를 그냥 받아들인 후 논리를 전개하자.\ 모든 물질은 입자임과 동시에 파동이다. 양자를 관측하면 중첩 상태에 있던 양자가 고유 상태로 붕괴한다. 어떤 고유 상태로 붕괴할지는 확률로 알 수 있다. ...
Phong Lighting Model 빛에서 고려해야할 중요한 요소는 광원과 표면이다. 광원과 표면을 어떻게 모델링 하는지는 반사 모델에 따라 다르다. 광원은 빛의 색상, 위치, 방향, 점광원, 면광원, 감쇠 특성, 빛의 편광 상태 등의 정보를 가질 수 있다. 표면 속성은 표면의 고유 색깔, 위치, 방향, 표면의 미세 구조, 거칠기, 투명도 등의 ...
렌더링 방정식이 무엇인가? 물체는 고유의 색깔이 존재한다. 광원에서 빛이 나와서 물체 표면에 반사 반사되어 우리 눈에 들어온다. 우리 눈에 들어온 빛의 세기에 따라 원뿔세포의 흥분 정도가 결정된다. 즉 빛이 반사되어 카메라로 들어오는 빛의 세기를 계산해야 한다. 그 빛의 세기를 결정짓는 방정식이 렌더링 방정식이다. [I(x,x’) = g(x,x’) ...
Stencil Buffer가 무엇인가? 특정 픽셀의 렌더링을 제한하거나, 제어할 수 있다. 이를 통해 마스킹 효과, 특수한 이미지 효과를 구현할 수 있다. Stencil Buffer는 8비트(0~255) 정수형 데이터 타입으로 구성된다. 렌더링 여부만 파악하면 1비트만 있어도 되는거 아닌가? 왜 8비트나 사용할까? 여러 비트를 다른 목적으로 동...
Backface Culling는 무엇인가? 카메라를 등지는 면은 보통 카메라에 보이지 않는다. 따라서 렌더링에서 제외하면 연산을 많이 줄일 수 있다. 어디까지를 Backface인지 그 기준은 무엇이고, Backface를 어떻게 감지할까? 만약 면의 법선 벡터를 알고 있다면, 카메라 시선 벡터와 면의 법선벡터가 나란하면 후면일 것이고, 나란하지 ...
Viewport Mapping이 무엇인가? 클립 공간에서 클리핑이 일어나고, 이후 Screen Space로 Vertex가 Mapping된다. 어떻게 화면 공간으로 옮길까? 우선 화면의 해상도를 알아야 한다. OpenGL에선 추가적으로 Screen의 좌측 하단 좌표인 ((x,y))도 설정 가능하다. glViewport(0, 0, 1...
Clipping이 무엇인가? 화면 밖에 있는 객체를 그릴지 말지 결정하는 방법이다. 즉, 어떤 부분이 카메라에 보이는지 알아채야 한다. 어떻게 가능할까? (1) Point Clipping 그냥 Vertex의 위치가 화면 안에 있으면 그리고, 그렇지 않으면 버린다. 사영된 Vertex의 위치를 ((x,y))라고 하자. [x_{min} < x &...
OpenGL의 Primitive가 무엇인가? Primitive는 여러개의 Vertex를 이어서 어떤 도형을 만들건지에 대한 규칙을 정하는 것이다. 같은 정점 데이터여도, Primitive Type에 따라 다른 도형이 그려진다. glDrawArryas(PRIMITIVE_TYPE, start, count); 그릴 때 Primit...