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2025-12-01

2025-12-01

Emotion Diray

요즘 내게 필요한 것은 나를 잘 표현하기. 내 생각은 부끄러운 것이 아님. 그리고 상대 의견을 먼저 존중해주고 내 의견을 표현하기. 이 세가지가 좀 부족해진 느낌이다.

Novel

AI로 소설쓰는 것은 근본적으로 한계가 있다. 자, 도파민은 긍정적 예측 오류다. 따라서 소설이 재밌는지 없는지 판단하기 위해선, 예측 모델을 가지고 있어야 한다. 그러나 AI는 예측 모델이 없다. 더군다나 AI는 다음 단어로 확률이 가장 높은 단어를 뱉는다. 때문에 진부한 클리셰덩어리 문장을 뱉는다.

사람마다 예측 모델은 제각각 다르다. 그리고 각 문화권에서 형성된 예측 모델 또한 다를 것이다. 그렇다면, 한국 사람들을 타겟층하는 웹소설을 작성할 것이라면, 한국 사람들의 예측 모델에 적합한 시나리오를 구성한다. 여기서 두가지 인사이트를 얻는다.

  1. AI의 창의성 파라미터를 높여 여러가지 시나리오를 제시하게 하면, 창의적인 긍정적 예측 오류를 뽑아낼 수 있지 않을까?
  2. 한국 사람들이 보편적으로 갖는 고 엔트로피 상황과, 그 상황에서 흘러가는 예측 시나리오는 무엇이고, 그 시나리오를 통쾌하게 부수는 긍정적 예측 오류는 무엇일까?

따라서 각 소소한 에피소드는 고 엔트로피 상황에 빠트리고, 예측 모델로서 학습된 전개와 정반대이되 더 통쾌한 방향으로 흘러가는 구조를 지켜야 한다. 그 소재들을 모아서 적당히 한 회차마다 보여주면 된다.

[!NOTE]- 소재 목록{title}

(1) 부당한 갑질 흔히 나보다 더 윗사람이 나에게 무시와 하대한다. 나를 얕본다. 그러나 현실에서의 나는 그것에 대응할만한 힘이 없기 때문에 부당함을 참고 넘긴다.

이 전개에서의 긍정적 예측 오류는, 바로 참교육 또는 역갑질을 하는 것이다. 단순한 폭력이 아니라, 그 사람이 가지고 있는 것중 가장 자랑스러워 하는 것보다 더 우월한 것, 능력으로 상대를 압도하는 것이다.

“주인공이 길드를 인수함” -> “그 회사의 대리가 주인공을 무시하며 해고한다고 나가라고 함” -> “그 회사의 사장님이 와서 대리가 사장님에게 쩔쩔맴” -> “그런데 그 사장님이 주인공에게 쩔쩔매며 극존칭을 사용함”

(2) 경제적 부족 한국 사람들은 돈이 부족하다. 비싼것을 살 때 고민하고, 내집 마련을 하고 안정된 생활을 갖기 위해 평생을 노력한다. 일반적인 경우 성실하게 일해서 조금씩 벌이한다. 일해도 일해도 끝이 없다.

이 전개에서의 긍정적 예측 오류는, 노동하지 않고 압도적으로 돈을 얻고, 그 돈으로 갑질하며 여기부터 여기까지 다 주세요 와 같은 행동을 하는 것이다. 그리고 경제적 자유를 얻고 워라밸을 즐긴다.

(3) 배신/바람/이별/통수

(4) 사회적 조롱, 멸시

(5) 집단 생활에서 따돌림의 공포

(6) 공무원의 무능 (경찰/군인/협회/정부)

(7) 공부 지능

(8) 흙수저

(9) 쓰레기들이 더 잘 산다

(10) 번 아웃, 워라밸 붕괴

(11) 아무도 날 알아주지 않는다 힘숨찐

(12) 미래 불안

(13) 후회 많은 삶

(14) 노력 한 만큼 결과가 따라오지 않음 상태창

(15) 노력이 재능충을 이길 수 없음

(16) 쓰레기같은 가족, 부모, 조부모에게 뭐라 할 수 없음

‘가족/전 여친’은 죽이지 말고 살려둬라:

  • 단번에 죽이면 복수가 끝납니다.
  • 그들이 바닥에서 구르며 주인공을 부러워하고, 후회하고, 피눈물 흘리는 모습을 틈틈이 중계해 줘야 합니다. (최고의 반찬)

(17) 성장 욕구

(18) 자아실현 욕구

(19) 연애시장 우위 욕구, 매력있는 이성이 나에게 매달림 (S급 헌터녀)

(20) 남자다운 몸매/외모, 여자다운 몸매/외모

(21) 남성적인, 여성적인 성격 남자는 이성적이고 결단력있고 카리스마있고 감정적이지 않고 늘 냉철함 여자는 감정적이고 남자를 휘두르고 등등….

(22) 국뽕/애국심: 약소국의 설움 미국 중국 일본 압살

(23) 정보 비대칭: 개미 투자자 (Investment)

(24) 건강/수명: 효도와 불로장생 (Health) 결핍 (Deficiency): 부모님의 노화, 질병. 죽음에 대한 공포.

(25) 운명론: 팔자 타령 (Destiny)

(26) 억울함, 여론의 편파, 여론몰이, 우매한 대중 참교육 악의적으로 편집된 영상이 유튜브에 퍼져 ‘국민 역적’이 됨.

해명하려 해도 “변명하지 마라”며 계란 맞음. 기레기들의 스토킹.

PPE (Twist): [진실의 눈 / 전 세계 강제 방송]

해명 인터뷰 안 함.

해킹 불가능한 ‘시스템 방송’을 켜서, 나를 모함한 놈들이 작당 모의하는 CCTV 영상을 전 세계에 생중계함.

여론이 1초 만에 “주인공 불쌍해서 어떡해”로 반전되고, 선동꾼들은 신상 털려 사회적 매장.

(27) 소중한 존재의 상실 몬스터의 습격으로 소중한 펫이 다침. 힐러들이 “동물한테 쓸 마력 없다”고 거절. 죽어가던 강아지에게 엘릭서를 먹였더니 ‘펜릴(전설의 늑대)’로 진화함.

(28) 주거 불안: 내 집 마련과 안전 (Sanctuary)**

  • 던전 하나를 통째로 정화해서 ‘나만의 아공간’으로 만듦.
  • S급 몬스터도 못 뚫는 절대 방어막. 내부는 5성급 호텔 + 힐링 온천.

(29) 식욕: 맛없는 밥 (Gourmet) 몬스터 고기를 썰었는데 A++ 한우 맛이 남.

(30) 자유로운 삶 성좌(신)들이 후원금 쥐꼬리만큼 주면서 “재롱 좀 부려봐라”고 갑질함. 성좌들이 오히려 “제발 방송 켜주세요, 별풍선 100만 개 쏠게요”라고 매달림.

(31) 말 잘통하는 놈이 없음 주변이 다 멍청하거나 이기적임. 대화가 안 통하는 고구마. 인간보다 내 말을 더 잘 듣는 ‘충성스러운 군단(그림자 군단 등)’을 만듦.

(32) 위선자에 대한 혐오 (Hypocrisy) 성녀/영웅이라 불리는 놈이 뒤에서는 약자들을 착취함. 주인공을 ‘잔인하다’고 비난하며 도덕적 우월감을 뽐냄. 그들의 추악한 실체를 만천하에 까발림.

(33) 정보의 독점

(34) 휴식 “아무것도 안 하고 싶다.” 격렬하게 쉬고 싶은 욕망.

  • 침대에 누워서 귤 까먹으면서 스킬 버튼만 누르는데 세계가 구해짐.
  • 주인공은 귀찮아서 하품하는데, 주변에서는 “저 여유… 역시 최강자는 달라”라며 착각하고 찬양함.

(35) 확률 가챠

  • 고엔트로피: 0.1% 확률 아이템을 얻으려고 전 재산을 탕진했는데 꽝만 나옴. “운빨망겜”
  • PPE: [확률 고정/확정 가챠] “확률? 나는 100% 아니면 안 던져.” 모든 확률형 아이템이 나에게만 확정 드롭됨.

(36) 인벤토리 부족: 버려야 산다 (Hoarding)

  • “인벤토리가 가득 찼습니다.” 눈앞에 전설 아이템이 있는데 가방 칸이 없어서 기존 템을 버려야 하는 딜레마.
  • PPE: [무한 아공간 / 블랙홀 인벤토리] 지구 하나를 통째로 집어넣어도 공간이 남음. 몬스터 시체, 건물, 산까지 싹 다 쓸어 담음.

(37) 쿨타임: 기다림의 미학 (Cooldown)

  • 고엔트로피: 결정적인 순간에 “스킬 재사용 대기시간: 59초”. 눈앞에서 동료가 죽는데 스킬을 못 씀.
  • PPE: [노 쿨타임 / 무한 난사] “내 사전에 대기란 없다.” 궁극기를 평타처럼 난사함. 마나 무제한 + 쿨타임 0초.

(38) 파티 매칭: 트롤과의 전쟁 (Matchmaking)

  • 고엔트로피: 랜덤 매칭 돌렸더니 초딩, 트롤, 잠수부만 걸림. “이걸 데리고 깨라고?”
  • PPE: [나 홀로 레이드 / 그림자 군단] “파티? 필요 없어. 내가 군단이다.” 내 소환수들이 랭커보다 더 똑똑하고 말을 잘 들음.

(39) 꼰대/나이 문화: 서열질 (Ageism)

  • 고엔트로피: “너 몇 살이야?”, “내가 헌터 생활 짬밥이 얼만데.” 실력 없는데 나이로 찍어 누르려는 선배.
  • PPE: [압도적 실력 앞의 평등] “아저씨, 던전에서 나이가 몬스터 막아줍니까?” 몬스터 앞에서 벌벌 떠는 꼰대를 구해주며 반말로 훈계함.

(40) 눈치 문화: 전체주의 (Nunchi)

  • 고엔트로피: 회식 강요, 메뉴 통일, 퇴근 눈치. “다들 남는데 너만 가냐?”
  • PPE: [마이웨이 / 상남자] “네, 저만 갑니다.” 모두가 예스 할 때 노라고 하고 나갔는데, 그게 대박을 터뜨려서 결과적으로 칭송받음.

(41) 군대: PTSD (Conscription)

  • 고엔트로피: 던전이 군대식으로 운영됨. 무의미한 삽질, 보여주기식 행정, 가혹행위.
  • PPE: [사단장 빙의 / 참군인] 주인공이 오자마자 부조리 싹 없애고, 실전적이고 효율적인(그리고 보급이 빵빵한) 꿈의 부대를 만듦.

(42) 음주 문화: 술 강요 (Drinking)

  • 고엔트로피: 억지로 술 먹임. 술자리 예절 따짐. 술 냄새 나는 상사.
  • PPE: [상태 이상 면역 / 알코올 분해] 독약도 씹어 먹는데 술 따위가. 아무리 마셔도 안 취해서 상사를 업고 집에 보내거나, 술자리 자체를 파토냄.

(43) 인맥/낙하산: 혈연 지연 학연 (Nepotism)

  • 고엔트로피: 실력은 내가 더 좋은데, 길드장 조카가 승진함.
  • PPE: [실력주의 참교육] 낙하산이 사고 쳐서 길드가 망할 위기에 처함. 주인공이 “내가 해결하면 지분 51% 내놔”라고 협상해서 길드를 먹음.

(44) 비교 문화: SNS 보여주기 (Show-off)

  • 고엔트로피: 인스타에 명품 자랑, 오마카세 자랑하는 헌터들. 상대적 박탈감.
  • PPE: [진짜의 품격] 나는 SNS 안 함. 근데 남들이 나를 도촬해서 올린 사진(대충 입고 몬스터 때려잡는 모습)이 ‘좋아요’ 1억 개 받음. 허세꾼들이 쭈글해짐.

(45) 선택 장애: 결정 피로 (Decision Fatigue)

  • 고엔트로피: 스킬 트리, 스탯 찍기, 진로 결정 등 선택지가 너무 많아 머리가 터질 것 같음. “잘못 찍으면 망캐 되는데…”
  • PPE: [통합 마스터리 / 자동 최적화] “고민 왜 함? 다 찍으면 되는데.” 모든 스킬을 다 배우거나, AI가 0.1초 만에 최적의 루트를 찍어줌.

(46) 포모 증후군: 소외 공포 (FOMO)

  • 고엔트로피: “나만 비트코인 안 샀어.” 나만 꿀통을 놓쳤다는 불안감.
  • PPE: [트렌드 세터 / 내가 곧 유행] 내가 가는 길이 곧 꿀통임. 내가 똥템을 사면 그게 다음 날 유행 아이템이 됨. “따라오든가.”

(47) 시간 부족: 타임 푸어 (Time Poor)

  • 고엔트로피: 할 건 많은데 시간이 없음. 수련도 해야 하고 돈도 벌어야 하고.
  • PPE: [정신과 시간의 방 / 분신술] 나만의 아공간에서는 시간 비율이 100:1임. 남들 잘 때 100년 치 수련하고 나옴.

(48) 기생충: 빨대 꽂기 (Parasite)

  • 고엔트로피: 내가 좀 잘나가니까 연락 없던 동창, 친척들이 돈 빌려달라고 옴. 거절하기 애매함.
  • PPE: [기브 앤 테이크 / 손절 시스템] “돈? 빌려줄 수 있지. 담보로 네 수명 10년 내놔.” 계약 스킬로 참교육하거나 영혼까지 털어감.

(49) 악당의 생존: 바퀴벌레 (Plot Armor)

  • 고엔트로피: 죽일 만하면 도망가는 악당. 100화 내내 괴롭힘.
  • PPE: [확인 사살 / 영혼 소멸] 도망칠 루트까지 계산해서 1화 만에 끔살. 부활 못 하게 영혼까지 소멸시킴.

(50) 늘어지는 전개: 질질 끌기 (Slow Pacing)

  • 고엔트로피: 훈련만 10화째. 던전 입장만 5화째.
  • PPE: [스킵 버튼 / 요약] “훈련은 끝났다.” (지문 한 줄로 1년 스킵). 바로 보스방 문 부수고 들어감.

(51) 설명충 빌런: TMI (Exposition)

  • 고엔트로피: 싸우다 말고 자기 스킬 원리를 3페이지 동안 설명하는 적.
  • PPE: [설명 중 공격] “말이 많아.” 설명할 때 입에 주먹 꽂음.

(52) 해킹/사기: 보이스피싱 (Scam)

  • 고엔트로피: 내 아이템, 개인정보가 털림. 사기꾼에게 당함.
  • PPE: [역해킹 / 위치 추적] 사기꾼이 내 계좌를 터는 순간, 사기꾼의 전 재산과 위치 정보가 나에게 전송됨. “지금 문 앞에 있다. 문 열어.”

언어 장벽: 말이 안 통함 (Language) 이런것도 전세계 사람들과 말이 통하고싶다라는 욕구가 있을 것이고 자동번역 시스템 이런걸로 해소하거나 원하는 이능력 구매하는 능력으로 영어 능력을 구매하는 등으로 할 수 있음

(53) 완벽주의: 100점 아니면 불만 (Perfectionism)

  • 고엔트로피: 랭크 A. S가 아님. 99점. 1등을 못 함.
  • PPE: [SSS+ / 초월 등급] 측정 한계치를 뚫어버려서 시스템이 ‘측정 불가’를 띄움. 완벽 그 이상의 완벽.

(54) NPC의 비애: 조연의 삶 (Extra)

  • 고엔트로피: 나는 주인공의 들러리임. 내 서사는 없음.
  • PPE: [주인공 교체 / 씬 스틸러] 원작 주인공을 병풍으로 만들고 내가 메인 카메라를 차지함. 세계가 나를 중심으로 돎.

(55) 소유욕: 다 가지고 싶다 (Greed)

  • 고엔트로피: 보상 목록 중 하나만 선택하세요. (A급 검 vs S급 갑옷)
  • PPE: [모두 선택] “다 내놔.” 선택창을 깨부수고 보상을 싹쓸이함. 시스템이 오류 나서 다 줌.

(56) 호기심: 금지된 구역 (Curiosity)

  • 고엔트로피: “출입 금지.” “관계자 외 출입 금지.” 못 가게 하니까 더 가고 싶음.
  • PPE: [만능열쇠 / 프리패스] 청와대든, 펜타곤이든, S급 던전 심층부든 내가 가면 문이 열림. 비밀을 다 까발림.

(57) 복수: 학교 폭력/일진 (Bullying)

  • 고엔트로피: 학창 시절 괴롭힘당한 기억. 트라우마.
  • PPE: [완벽한 역전 / 고용주] 일진이 헌터 짐꾼으로 들어왔는데 고용주가 나임. “야, 빵 좀 사 와라. 던전 밖에서.” (PTSD 역주입)

(58) 히든 피스 찾기: 노가다 (Grinding)

  • 고엔트로피: “벽 10,000번 두드리면 나옴.” 이런 미친 노가다 요소.
  • PPE: [투시 / 공략본] 벽 뒤에 숨겨진 상자가 황금색 테두리로 빛나 보임. 그냥 가서 줍기만 하면 됨.

그러나 어려운 것은, 이것을 하나의 틀로 정의하고 반복해서 사용할 수 없는 점이다. 그 통쾌한 전개란 것도 몇차례 반복되면 독자가 학습되고, 독자의 예측 모델 속으로 들어간다. 이후에는 통쾌한 전개라 하더라도 예측 가능해지기 때문에 도파민이 나오지 않게 된다.

또한 우려되는 점은, 그저 고엔트로피 상황에 빠지고, 그것을 바로 사이다로 해결하고의 상황만 반복되면 그것 또한 예측 가능하게 되어 재미없어지지 않을까?

따라서 매번 즉각적으로 시원하게 해결해주지 않는다. 작은 엔트로피인 줄 알았는데 거기서 사이다 전개로 나올 타이밍에 더 큰 엔트로피가 등장하는 예측 오류를 한번 꺾어주고, 거기서 시원하게 해결해 준다던가. 주인공이 고군분투 끝에 극적으로 해결해 준다던가. 아니면 이기긴 이겼는데, 잃은게 더 많아 찝찝하거나 (나중에 해결해야함), 아니면 극적인 절망 상황에 빠지거나(가장 고엔트로피, 결국 해결해야 함)와 같은 변주를 중후반에 주어야 한다.

그렇다면, 다음 프레임워크를 적용할 수 있다.

STEP 1. 고 엔트로피 상황 정의

STEP 2. 한국인의 예측 모델(클리셰) 정의 여기서 한국 웹소설 독자들이 가장 흔하게 예상할 법한 전개(Cliché) 3가지를 먼저 나열해 봐.

STEP 3. 그 전개를 제외한 다른 전개를 상상한다. 엔트로피를 훨씬 더 높여 주인공을 절망적으로 빠뜨리거나, 해결 방식이 단순 무력이 아닌 광기, 지능이거나, 이렇게까지 한다고? 싶은 충격적인 사이다 전개이거나, 재미는 이 예측을 ‘배반’하되, 더 ‘납득’ 가는 방향으로 재구축한다.

그러나 개별 사건만 해결한다면, 개별 사건의 사이다가 주어진 후 독자가 이탈할 가능성이 높아진다. 중간에 좀 지루한 전개가 있어도, 사이다가 터져도 독자를 계속 잡아두게 하는 거대한 기대감이 필요하다. 이 거대한 기대감은 엔딩에서 터뜨리는 기대감이다. 이 기대감은 복선(미지의 정보), 하나의 거대한 목적과 같다.

따라서, 거대한 목적. 표면적인 이유와 심층적인 이유를 설정한다. 그리고 이 거대한 목적은, 완결 전 까지 해소시키지 않는다.

\[\text{거대한 목적을 설정한다.}\]
  • 표면적: “멸망한 세계의 ‘결말(Epilogue)’을 보는 것.” (주인공이 유일하게 결말을 아는 독자이므로)
  • 심층적: “내가 아는 비극적인 결말을 바꾸고, 나와 동료들이 모두 사는 ‘원하는 결말’을 만드는 것.”

  • 표면적: “순양그룹을 통째로 집어삼켜 주인이 되는 것.”
  • 심층적: “전생에 나를 죽인 범인이 이 가족들 중에 있다. 그가 누구인지 밝혀내고 파멸시키는 것.”

그리고 그 거대한 목적은 반전 요소로 변할 수 있다. 예를들어 진격거는 초반 목적은 거인 말살인데 반전으로 섬 외부에 마레인들이 있고 우리의 적은 마레인이다. 마레인 말살로 목표가 바뀐다. [세계관의 확장(Expansion)과 적의 재정의(Redefinition)] 반전을 넣는 이유는 글로벌 목적을 바꾸기 위함이다.

또는 문제를 해결했더니, 그 해결책이 더 큰 문제를 낳았다. 라는 방식으로 가거나, 스케일 확장, 우물 안의 왕이 되었으니, 이제 바다로 나간다. 거나, 내적 결핍. 배가 부르니, 이제 자아실현을 하고 싶다. 상위 욕구로 목표가 이동하는 것. 돈은 썩어날 만큼 있는데, 갑자기 불치병에 걸리거나 소중한 사람을 잃음. 또는 돈으로도 살 수 없는 기술적 난제에 부딪힘. “내 전 재산을 털어서라도 이 불치병을 정복하는 신약 개발/기술 혁명을 이뤄내겠다.”

즉 성공이 낳은 결과, 성공으로 다가가면서 알게된 진실, 성공으로 채워진 허무감으로 인한 새로운 갈망이 무엇인지 찾아낸다.

명작들의 공통점. 초기 목표는 간단함. 괴인을 잡는다. 괴인과 히어로가 싸운다. 거인을 잡는다. 거인과 인간이 싸운다. 그런데 가면 갈수록 그렇게 단순한 문제가 아니었던 거임.


캐릭터는 어떻게 정의하는가? 시원하게 때려부숴도 주인공이 매력 없거나, 아무 결핍 없거나, 찌질하면 재미가 없더라. 그 이유가 무엇일까? 캐릭터의 매력이란 무엇일까?

매력있는 캐릭터란, 평범하지 않은 캐릭터임. 평범하다는 것은, 예측 모델 내에서 행동하는 것. 평범하지 않은 것은, 예측 모델을 깨는 것. 무면허 라이더도 절대 이길 수 없는 적 앞에 두면 평범한 살마들은 얼어붙고, 도망가는 거임. 그런데 무면허 라이더는 다른 사람들을 지키기 위해 몸을 내던짐. 독자가 ‘나라면 저 상황에서 절대 저렇게 못 할 텐데(안 할 텐데)’ 라는 생각을 만들어주는 캐릭터가 매력있는 캐릭터다. 너무 용감해서, 너무 미쳐서, 너무 똑똑해서. 그리고 그것은, 결핍과 연관되어 있다. 그 결핍은 어디서 왔는가? 그 캐릭터의 반드시 지킬 신념은 무엇인가? 를 정하면 캐릭터 완성이다.

  • 제노스: 극단적인 강함을 추구, 극단적인 진지함
  • 아마이 마스크: 극단적 아름다움을 추구
  • 사이타마: 극단적인 강함, 그러나 성격은 소시민적
  • 후부키: 열등감, 내가 강해지는게 아닌 조직을 키우는 길을 선택함
  • 킹: 운 & 겁쟁이의 극단화
  • 음속의 소닉: 나르시시즘
  • 무면허 라이더: 극단적인 정의감

설정은 그냥 아는 것에서 살짝 비트는게 좋다. 너무 새로운 설정은 예측 모델 자체가 없어 Noise, 너무 클리셰인 설정은 이미 예측 모델 내에 있으므로 도파민이 나오지 않는다.


총 정리. 설정, 스토리, 캐릭터, 에피소드 만드는 방법

설정&세계관

이미 아는 세계관에서 살짝 비튼 설정을 채용한다. 이 비튼 설정은 ‘기대감’을 주어야 한다. 현대판타지, 무협, 게임판타지, 선협, 이세계, … 살짝 비튼 설정: 죽었는데 무협지에서 천마찍고왔다가 다시 헌터세계로 옴, …

스토리

핵심 목적을 설정한다. 핵심 목적은 표면적인 이유와, 심층적인 이유가 있다.

\[\text{거인을 없애는 것, 내 가족과 평화를 없앤 거인에게 복수하는 것}\] \[\text{나의 진심 펀치를 버틸 수 있는 적을 만나는 것, 잃어버린 삶의 실감을 되찾는 것}\]

핵심 목적이 없다면, 개별 사건에서 사이다가 주어진 후, 엔트로피가 좀 높아졌을 때 독자가 쉽게 이탈할 수 있다. 그것을 잡아두는게 핵심 목적의 기대감이다.

핵심 목적은 바뀔 수 있다. 핵심 목적에 따라 1부, 2부, 3부, …로 나눌 수 있다.

  • 목적에 다가가다가 반전으로써 내가 믿고 있던 핵심 목적을 뒤집어 버리거나,
  • 핵심 목적을 해결했더니, 그 해결책이 더 큰 문제를 낳았거나
  • 자연스럽게 스케일이 확장되어 새로운 목적이 생기거나,
  • 이제 다른 방향의 결핍이 생기거나.

명작들은 초기 목표는 거인을 잡는다, 괴인과 히어로가 싸운다와 같이 간단하지만, 후반부로 갈 수록 그렇게 간단하지 않은 선악, 정답이 없는 서로의 가치관 충돌 싸움이었던 것이다.

캐릭터

매력있는 캐릭터는 평범하지 않다. 평범하다는 것은, 예측 모델 내에서 행동하는 것이다. 평범하지 않은 캐릭터는 예측 모델을 벗어난다. 그 불확실성이 매력이다. 매력있는 캐릭터는, 독자에게 ‘나라면 저 상황에서 절대 저렇게 못 할 텐데(안 할 텐데)’라는 생각을 준다.

  • 극단적인 성향.
  • 그 성향은 무슨 결핍으로부터 나왔는가?
  • 그 결핍은 무슨 이유로 가지게 되었는가?
  • 캐릭터가 반드시 지키는 신념은 무엇인가? (갭이 될)

에피소드

에피소드는 고 엔트로피 상황에 빠트리고, 예측 모델로서 학습된 전개와 정반대이되 더 통쾌한 방향으로 흘러가는 구조를 지켜야 한다. 그러나 이 패턴도 너무 반복되면 예측 모델에 학습된다. 그리고 매번 바로 사이다가 반복되면, 그것 또한 예측 가능해진다. 다음 프레임워크를 세운다.

STEP 1. 고 엔트로피 상황 정의

STEP 2. 한국인의 예측 모델(클리셰) 정의 여기서 한국 웹소설 독자들이 가장 흔하게 예상할 법한 전개(Cliché) 3가지를 먼저 나열해 봐.

STEP 3. 그 전개를 제외한 다른 전개를 상상한다. 엔트로피를 훨씬 더 높여 주인공을 절망적으로 빠뜨리거나, 해결 방식이 단순 무력이 아닌 광기, 지능이거나, 이렇게까지 한다고? 싶은 충격적인 사이다 전개이거나, 재미는 이 예측을 ‘배반’하되, 더 ‘납득’ 가는 방향으로 재구축한다.


예를들어, 하나 만들어보자. 세계관은 현대 판타지물이고, F~S급 헌터가 있고, 각성협회, 정부기관 등이 존재한다. 각성자는 각성을 하고, 스킬을 하나 받는다. 얻은 스킬과, 전투 능력에 따라 각성자 등급이 배정된다. 헌터는 레벨업할 수 없다.

여기서 살짝 비튼 설정은, 시간이 반복되는 던전에 갇힘. 그러나 던전은 너무 강하다. 주인공은 어떻게 생존하는가? 주인공이 맨몸으로 그냥 전투능력을 극한까지 끌어올려서 생존한다.

주인공은 수만번 닳고 닳은 회귀에

writer 문첼르 좀더 유머있게 수정

잠깐. 결국 고 엔트로피란게, 주인공이 고 엔트로피 상황에 빠지는게 아니라, 독자의 뇌가 고엔트로피 상황에 빠지는거임. 그러나 독자를 물리적으로 고엔트로피 상황에 빠뜨릴 수 없음. 결국 정보적 엔트로피를 증가시키는 거임. 정보적 엔트로피란, 불확실성. 얘랑 얘랑 만나면 어떻게 될까? 주인공의 정체는 언제 밝혀질까? 주인공의 정체는 무엇일까? 저 사람의 정체는 무엇일까? 그리고 이 질문을 던져놓고, 막상 스토리 전개는 그 질문에 관심조차 없으면 그냥 답답하기만 할 뿐임. 그 질문을 해결하기 위해 가까워지고 있다고 보여주긴 해야 함. 그리고 의문이 떠오르고, 그렇게 하면 문제가 해결되는거 아니야? 왜 그렇게 안하지? 라는 의문이 떠오를 때 개연성 문제가 생기는 거임.

예를들어 독자가 궁금해할만한 것. 보스가 그냥 던전 포탈 밖으로 탈출할 수 없나? 해보긴 했나? 자살하면 되는거 아냐? 다른 수하에게 죽여달라 하면 되는거 아냐?